01 / SPELEN

Earth Jump

Van diep gesteente naar verre sterren.

VELDWERK
ZONDER BOVENGRENS
Score0
Record0
Hoogte0
Hoogterecord0 m
Mineralen0
Een kleine sprong voor een geoloog

De aarde is
pas het begin.

Stuur naar het volgende platform. Je springt vanzelf. Klim zo hoog mogelijk en verzamel mineralen voor extra punten. Val je onder het scherm, dan is je expeditie voorbij.

←→ofAD

P / Escape: pauze · F: volledig scherm
Alle uitleg en audio-instellingen staan in het spelmenu.

Continentale korstGraniet · stabiel, onbeperkt landen
Oceanische korstPaars met scheur · breekt na één landing
Transforme breukBlauwe dubbelpijl · schuift heen en weer
MagmapluimOranje dubbele pijl · hogere sprong
EruptiecapsuleGouden capsule · korte superboost
MineraalTurquoise kristal · +5 punten
Bediening, score & aardwetenschap
01 / STUREN

Alleen links en rechts

Gebruik de pijltjestoetsen of A en D. Houd een toets vast om te bewegen; laat los om af te remmen. Op een telefoon werken de twee richtingsknoppen. Loop je links uit beeld, dan kom je rechts terug, en andersom. Je springt automatisch bij iedere landing.

02 / LANDEN

Kijk één platform vooruit

Je landt alleen wanneer je van boven op een platform valt. Je kunt er van onderen doorheen springen. Graniet blijft liggen, basalt breekt na één landing en blauwe platforms bewegen heen en weer. Een mineraal ontvang je wanneer je op zijn platform landt.

03 / STIJGEN

Gebruik de hitte

Een oranje dubbele pijl markeert een magmapluim en geeft één extra hoge sprong. Een gouden capsule markeert een eruptie en lanceert je bijna een seconde omhoog in een beschermende capsule. Daarna val en spring je weer normaal. Blijf tijdens de boost sturen en zoek alvast een landingsplek.

Je wetenschappelijke score

Je hoogste bereikte hoogte levert één punt per hoogte-eenheid op. Ieder verzameld mineraal geeft vijf extra punten. Op hetzelfde platform blijven springen geeft geen extra hoogtepunten. Er is geen tijdslimiet en geen eindoverwinning: je speelt voor je record. Alleen onder het onderste schermrandje vallen beëindigt de ronde. Een stijgende camera volgt je hoogste punt en zakt niet mee terug.

Vijf omgevingen

0–49: aardmantel. 50–149: lithosfeer. 150–299: troposfeer en stratosfeer. 300–499: magnetosfeer. Vanaf 500: exosfeer en kosmos. De platforms worden geleidelijk smaller, de gaten groter en de bewegende platen sneller. Betrouwbare platforms worden schaarser. De klim is vijf keer langer per hoogte-eenheid; ook na 500 gaat de klim verder.

In het spel en in het echt

Dit is een arcadevertaling van aardwetenschappelijke begrippen. De asthenosfeer is grotendeels vast, vervormbaar gesteente, geen wereldwijde vloeibare lavalaag. Oceanische korst bestaat vooral uit basaltische gesteenten; continentale korst is gevarieerder en omvat ook graniet. Een platform dat na één landing breekt is een spelregel, niet hoe subductie werkt.

De magnetosfeer is geen atmosfeerlaag tussen stratosfeer en exosfeer: deze gebieden overlappen ruimtelijk. Poollicht ontstaat hoog in de atmosfeer. Zwaartekracht blijft ook in de ruimte bestaan; daarom verandert de sprongbesturing hier niet plotseling. Vulkanische uitbarstingen en mantelpluimen vormen in werkelijkheid geen veilige personenliften. Dat laatste heeft Angelo preventief opgeschreven.